Teniendo en cuenta los contextos en los que se desenvuelven y relacionan los jóvenes, el ámbito educativo constituye un espacio de formación y acompañamiento, donde ellos pasan gran parte de su tiempo. Es así, que las instituciones educativas son un canal importante para desarrollar estrategias que fomenten factores de protección en los menores de edad ante conductas, que se ejercen de forma cotidiana, pero que pueden atentar la salud de los mismos si se practican de forma desmedida y sin un control correspondiente, como por ejemplo: las tecnologías.
En este punto, es importante abordar el papel que cumplen las TICS y sus formas de uso. No hay duda que las nuevas tecnologías son herramientas que han facilitado muchas de nuestras actividades, sin embargo, actualmente la evidencia (Desmurget, 2020; Haidt, 2024; Rojas Estapé, 2018) señala que el uso excesivo de las mismas genera problemas y alteraciones en la salud, en nuestra forma de socializar, de enfrentar el malestar, de controlar nuestra conducta, organizarla, alterando el sueño y nuestro estado de ánimo.
Los niños/as y adolescentes están transitando períodos claves para su desarrollo, donde fomentar conductas saludables es vital: una buena alimentación, espacios de juego libre, buen descanso, espacios de socialización con sus pares en vivo y en directo, actividades físicas, comunicación fluida con quienes lo cuidan y le aportan seguridad. Sin embargo, la falta de madurez y experiencia, sumado a su desarrollo cerebral aún inmaduro, los hace vulnerables a situaciones de riesgo que pueden manifestarse a través del uso ilimitado y sin control de las TICS, como por el ejemplo la práctica de juegos de azar online. Esto último, refuerza la premisa de concientizar sobre las implicancias del uso desmedido de las tecnologías, los riesgos de usar los juegos de azar en una edad donde no está recomendado. Las pantallas no precisan mediar todas las actividades de nuestro día a día. Se entienden que son útiles, mas de ahí a generar una dependencia con el aparato va a depender de la frecuencia de uso. Es por ello, que es importante hablar sobre los distintos usos, ¿para qué?, para referir a los usos que no perjudiquen la calidad de vida de la persona, su estado de ánimo, sus vínculos y demás actividades laborales, académicas, placenteras, etc.
¿Qué es el Programa de Juego responsable del IPLyC S.E.?
El Instituto Provincial de Lotería y Casinos es una empresa del Estado provincial comprometida con su responsabilidad social y las buenas prácticas en los juegos de azar.
Por ello, en 2005 creó un área específica dedicada a la prevención del juego problema y el juego patológico, generados por el uso desmedido del juego de apuestas: el Programa de Juego Responsable, integrado por psicólogas especializadas en estas problemáticas.
Desde entonces, el programa de Juego Responsable trabaja en una serie de líneas de acción basadas en la promoción de un juego saludable, para prevenir el juego problema, realizando charlas de prevención de adicciones, talleres, concursos, capacitaciones e intervenciones urbanas dirigidas a toda la comunidad. Asimismo, se realizan acciones dirigidas a detectar en forma temprana el uso y abuso del juego de apuestas; a los fines de intervenir, por medio de la orientación, asesoramiento y la derivación a tratamiento.
Contexto actual
En los últimos tiempos, se está haciendo notoria la expansión del uso de plataformas de apuestas online ilegales por parte de niños, niñas y adolescentes.
Tanto los medios de comunicación, como docentes y padres, manifiestan su preocupación y están alertas frente a este problema que debe ser abordado en forma urgente para proteger la salud de esta población altamente vulnerable. Tanto la niñez como la adolescencia, son dos etapas evolutivas donde se producen cambios fundamentales para el desarrollo de la persona. Son etapas donde es clave fomentar hábitos saludables y desestimular aquellos que perjudican la salud, debido a que afectan de manera directa e indirecta su desarrollo.
Los sitios de apuestas online legales no permiten el acceso a menores de edad, debido a que solicitan muchas pruebas de identidad, que son corroboradas por el Registro Nacional de las Personas (ReNaPer). En cambio, las plataformas ilegales no. Estas no cuentan con normas mínimas que garanticen la seguridad y transparencia imprescindibles para este tipo de actividades.
Por otra parte, el uso desmedido de estas plataformas puede derivar en el desarrollo de una adicción. Y, al tratarse de una población con un alto grado de vulnerabilidad, por estar en desarrollo y no contar con todas las habilidades cognitivas para controlar su conducta, es indispensable evitar el acceso de jóvenes. Y, al mismo tiempo, fomentar usos saludables de las pantallas y las tecnologías digitales, que es el canal a través del cual acceden a estos juegos.
Hay que recordar que el uso inmoderado/excesivo de estas tecnologías (celulares, tablet, notebook, etc.) está asociado a consecuencias en la salud, alteración del sueño, alteraciones de las relaciones sociales, aislamiento, dificultad para controlar la conducta, entre otras (Desmurget, 2019; Echeburúa y De Corral, 2010; Méndez Sánchez et al, 2023).
¿Por qué sucede esto ahora?
Podemos iniciar una aproximación sobre algunos motivos sobre por qué se ha vuelto el juego de apuestas una alternativa de consumo para esta población.
En primer lugar, podemos referir la amplia oferta de sitios web de apuestas ilegales, y el constante bombardeo publicitario que realizan, sin establecer controles para evitar que los menores de edad los utilicen.
En segundo lugar, la accesibilidad por parte de menores a dispositivos electrónicos es una cuestión clave. Sobre todo, cuando ese uso no va acompañado de la supervisión adulta para advertir sobre los múltiples peligros que pueden derivar de su mal uso y/o abuso: contenidos inadecuados, información distorsionada o falsa, o en este caso puntual, sitios de apuestas.
Sin lugar a dudas, la tecnología facilita muchas de nuestras tareas diarias, pero como toda herramienta compleja, es preciso aprender a utilizarla y conocer las consecuencias de sus diversos usos. Es por ello, que no es recomendable que los menores accedan a la tecnología sin control ni supervisión por parte de un adulto que acompañe en el buen uso y proteja de malos usos.
En tercer lugar, las billeteras virtuales aparecen como otro elemento clave para sostener esta actividad. Si bien estas últimas, son útiles para facilitarle dinero a los jóvenes para su día a día, también requiere de supervisión, no sólo para conocer en qué gastan el dinero, sino para hablar de responsabilidad financiera, y recomendar formas prudentes de usarlo.
En cuarto lugar, es innegable la influencia de una cultura global donde el consumo es un protagonista, y que va de la mano con la búsqueda constante de placer. Un hedonismo sobrevalorado, donde no hay mucho lugar para otro tipo de emociones o sentimientos de índole más displacentero, que lejos de molestar, son indispensables para informarnos de vivencias que requieren de nuestra atención, y son tan importantes como los momentos gustosos. A esto se agrega la hiperconectividad para no perderse de nada de lo que sucede dentro de las pantallas, principalmente, a través de las redes sociales donde no solo se informan sobre la vida de los demás, sino que comparten la suya a los fines de obtener interacciones que aseguren la aprobación del entorno. Hoy por hoy, los jóvenes no son ajenos a esta realidad, a la necesidad de consumir para obtener placer y compartir esto con su comunidad. No están haciendo nada diferente que la sociedad les muestra cotidianamente, que los adultos también hacemos. Entonces, consumen todo aquello que le asegura placer rápido: videojuegos, redes sociales, compras, apuestas.
En quinto lugar, la publicidad y los influencers. Sobre esto, Sanches Pardo (2017) plantea que la publicidad actúa como un agente de socialización al transmitir valores, creencias y pautas de comportamiento o ideas.
Desde la Lotería de Misiones trabajamos constantemente para no publicitar juegos de apuestas en sitios donde el público o la audiencia mayoritaria son menores de edad. Pero estas consideraciones no las tienen los sitios web de apuestas ilegales. Entonces, los jóvenes quedan expuestos a una publicidad, que como plantean varios autores (Cantero y Bertolín, 2015; García, 2016; Sanches Pardo, 2017; Sarabia, 2014) no sólo instaura modos o estilos de vida, sino que tiene una dimensión económica, puesto que uno de los motivos que hace tan atractivo el uso de apuestas en este grupo poblacional es la posibilidad de “ganar dinero fácil y rápido”, cuando en realidad el juego desde los canales legales jamás se promociona como una forma de ganar dinero seguro y rápido. Si, como una alternativa de entretenimiento que requiere de una práctica con conciencia y atención para que el mismo no se vuelva problema en la población mayor de 18 años.
Frente a esta situación, las loterías de las distintas provincias reunidas en ALEA (Asociación de Loterías Estatales de Argentina), participan en forma conjunta -a través de esa institución- en la implementación de un plan de lucha contra el juego ilegal online.
Una acción importante fue la celebración de un acta de compromiso con “META” (empresa propietaria de grandes redes sociales como Facebook, Instagram y WhatsApp), para denunciar y bloquear aquellos usuarios de Instagram/ Facebook que publiciten y capten apuestas para plataformas ilegales.
También se exige el bloqueo de las cuentas de los “influencers” que las publicitan, requiriendo como condición para recuperar su usuario, que informen lo contraproducente que es el juego ilegal y aclaren cómo identificar las páginas legales de juegos de azar.
Adolescencia
La adolescencia es una etapa clave del desarrollo donde la persona experimenta grandes cambios físicos, sociales y psicológicos. Implica una transición importante entre la infancia y la adultez, donde hay un mayor ejercicio de su autonomía a los fines de desarrollar su identidad. Todo esto en medio de un contexto social-cultural en constante cambio.
Justamente por estar en esta instancia transicional, donde aún no se han completado procesos claves para su desarrollo y su identidad, es que se los considera una población vulnerable. Por lo que es vital acompañar desde espacios de diálogo con información clara, favoreciendo consumos saludables, dejando en claro límites que buscan proteger, enseñar. Y con esto último, se hace hincapié en favorecer espacios de comunicación, para interesarnos en sus vidas, sus gustos, sus ideas, no solo sus gastos.
Este es el canal que permite explicar e invitar a ser críticos de las realidades que vivimos, nuestras decisiones, conductas. Sin lugar a dudas, no es una tarea sencilla, porque, aunque ellos sean muy capaces e inteligentes, no quiere decir que estén listos para lidiar con todas las realidades de nuestra sociedad. Precisan de nuestra compañía y cuidados, en la niñez, y en esta etapa también.
Videos “Lic. en Psicología Rafa Guerrero”.
El juego y sus funciones
Al analizar la temática del juego de apuestas en menores de 18 años, es importante diferenciarlo de otras formas de juegos que son necesarias y sanas para su desarrollo. El juego desempeña varias funciones importantes en la vida de las personas, según sea la etapa del desarrollo y los contextos donde esté la persona.
En la infancia a través del juego, los niños desarrollan habilidades cognitivas, emocionales, sociales y físicas. Jugar les permite explorar el mundo, experimentar con diferentes roles, situaciones y adquirir conocimientos. Y en la adolescencia, el juego se mantiene como una función que acompaña el desarrollo, aunque en menor medida que en la niñez, pero no menos importante.
El juego fomenta la creatividad y la imaginación. Al inventar historias, juegos y escenarios, las personas pueden explorar ideas y soluciones creativas. El aburrimiento, que tanto refieren los niños y jóvenes, no es algo a temer o rellenar con pantallas/tecnologías. Más bien, en el libre fluir de ese estado de aburrimiento es que se abren oportunidades para buscar alternativas de esparcimiento; permite entrenarse en tolerar emociones displacenteras; ejercicio de la paciencia para buscar soluciones a problemas; es un motivo más para usar la creatividad como herramienta para buscar alguna resolución. Sin entrenamiento en estas situaciones es difícil aprender a lidiar con sensaciones y/o emociones displacenteras.
Por otra parte, el juego promueve la interacción social y el desarrollo de habilidades sociales, enseñan a los individuos a trabajar en equipo, a compartir, a resolver conflictos y a comprender las normas sociales.
A lo largo de la vida el juego se mantiene como este lugar que sale de la seriedad para la construcción de un momento de disfrute. Es uno de los pilares básicos para la vida de una persona, una oportunidad para el entretenimiento, la toma de distancia de las obligaciones laborales y sociales, así como un canal para los sentimientos de placer y alegría (Brizuela y Cía, 2008).
Juegos de azar y tipo de jugadores
Los juegos de azar son aquellos que dependen de la suerte, donde el jugador no controla el resultado, como, por ejemplo: maquinitas tragamonedas, bingo, dados, etc. (Garrido, Jaén y Domínguez, 2004). Se arriesga dinero o algo de valor a una actividad en la cual la posibilidad de ganar o perder es incierta e irreversible (Brizuela y Cía, 2008).
Aquellas personas que utilizan este tipo de juegos de forma ocasional, para entretenerse, compartir con allegados, controlando su manera de jugar, en relación al dinero y tiempo que usa en la actividad, son considerados jugadores recreativos. (Brizuela y Cía, 2008).
Ahora bien, cuando el usuario tiene una conducta de juego frecuente, con un gasto de dinero que excede sus posibilidades, pudiendo en ocasiones generar problemas (no graves), ya sea económicos, laborales y/o con sus vínculos, ya estaríamos refiriendo a un jugador problema. (Brizuela y Cía, 2008).
Por otro lado, un jugador patológico se caracteriza por tener una pérdida de control en su forma de jugar, donde suele estar presente pensamientos de optimismo desmedido (“seguro sale mi número”, “hoy recupero lo que perdí”) y creencias supersticiosas (uso de cábalas, acariciar las máquinas, creer que un sueño puede dictar los números ganadores). Debido al aumento de tiempo y dinero usado en la actividad, se generan graves problemas en la vida de la persona. (Brizuela y Cía, 2008).
¿Qué es el Juego Patológico?
El juego de azar es una actividad de ocio agradable, un modo de entretenimiento, pero para algunos esta actividad puede ocasionar una serie de problemas. El juego patológico, en el DSM-5 (2014) es considerado una adicción comportamental, una enfermedad o trastorno adictivo, que provoca un deterioro o malestar clínicamente significativo y se manifiesta porque el individuo presenta cuatro (o más) de los siguientes criterios durante un periodo de 12 meses:
- Necesidad de apostar cantidades de dinero cada vez mayores para conseguir la excitación deseada.
- Está nervioso o irritado cuando intenta reducir o abandonar el juego.
- A menudo tiene la mente ocupada en las apuestas (por ej.: reviviendo continuamente con la imaginación experiencias de apuestas pasadas, condicionando o planificando su próxima apuesta, pensando en formas de conseguir dinero para apostar).
- A menudo apuesta cuando siente desasosiego (por ej.: desamparo, culpabilidad, ansiedad, depresión).
- Después de perder dinero en las apuestas, suele volver otro día para intentar ganar (“recuperar” las pérdidas).
- Miente para ocultar su grado de implicación en el juego.
- Ha puesto en peligro o ha perdido una relación importante, un empleo o una carrera académica o profesional a causa del juego.
- Cuenta con los demás para que le den dinero para aliviar su situación financiera desesperada provocada por el juego.
No implica ausencia de problema o gravedad leve, en los casos de coincidir en algunos o varios síntomas en un lapso de tiempo menor a 12 meses.
* Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Edition – En español: Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales, quinta edición.
Juego legal versus ilegal
La principal diferencia entre las plataformas legales y las ilegales, es que estas últimas no restringen la oferta en protección de los menores de edad. Para identificar las plataformas autorizadas se puede observar en su dominio la terminación “.bet.ar”, lo que garantiza que son juegos online autorizados.
En las plataformas legales, los entes reguladores priorizan el cuidado al jugador, es por ello que se prohíbe el acceso a menores de edad, la identidad de los usuarios es verificada por el RENAPER (Registro Nacional de las Personas) para asegurarse que la persona que se registra sea quien dice ser. Además, los usuarios pueden acceder a información útil para mantener un juego saludable/responsable, consejos, autotest, línea de atención, acceso al historial de usuario; además de implementar medidas de autolimitación para que los jugadores elijan límites de dinero a apostar, a depositar, a perder, como también acceder a la autoexclusión como herramienta complementaría de ayuda para las personas que reconozcan que están teniendo problemas para controlar la actividad, y opten no jugar más y le sea denegado el ingreso a las plataformas de juego. Las páginas de juego ilegal carecen de este tipo de prevenciones.
Es importante destacar que el Código Penal de la Nación en el artículo 301 bis estipula que “será reprimido con prisión de tres (3) a seis (6) años el que explotare, administrare, operare o de cualquier manera organizare, por sí o a través de terceros, cualquier modalidad o sistema de captación de juegos de azar sin contar con la autorización pertinente emanada de la autoridad jurisdiccional competente”.
Las plataformas ilegales generalmente utilizan la modalidad de captación de apuestas a través de los denominados “Cajeros Virtuales”. Esta figura del “cajero” suele ser ejercido por personas mayores como por menores de edad en ocasiones, recibiendo comisiones a cambio de las tareas que realizan, siendo la principal función, captar apuestas a través de redes sociales (Instagram, TikTok, Facebook, WhatsApp).
En algunos casos, son los cajeros quienes tienen a su cargo el pago de los premios, aunque usualmente se producen estafas no abonando los mismos premios, ya que por su carácter de ser ilícitos, los usuarios carecen de la posibilidad de efectuar reclamo alguno ante estos fraudes.
Actividades para el aula
Como recomendaciones dentro del espacio áulico, para trabajar las apuestas online en adolescentes, consideramos:
- Trabajar la psicoeducación con los alumnos, instruyendo acerca de la utilización de las tecnologías y la importancia de los límites en su uso para no generar problemas.
- Concientizar sobre los riesgos que conllevan los juegos de apuestas en estas edades. Refiriendo a la rapidez con la que se puede pasar de ser un jugador recreativo a uno con problemas, debido a que son una población con un cerebro en desarrollo, que no cuenta con las habilidades cognitivas al 100%, razón por la cual suelen tener conductas impulsivas, emocionales.
- Instruir a los alumnos sobre lo que sucede en el desarrollo cerebral en la etapa evolutiva en la que están transitando, con el fin de que adquieran herramientas de conocimiento acerca de su propio crecimiento, y cómo esto influye en sus conductas.
- Capacitar a los estudiantes en la identificación de pensamientos erróneos (distorsiones cognitivas) con respecto al juego de azar y al uso desmedido de las tecnologías.
Algunas propuestas de actividades, que se expondrán a continuación, se componen de ideas elaboradas a partir de los aportes del magíster en formación del profesorado de educación secundaria González Mateo Fernando (2019), quien en su tesis “La prevención de juego patológico en adolescentes”, expone una serie de propuestas metodológicas flexibles y de carácter dinámico y participativo para trabajar con los estudiantes dentro del ámbito educativo.
El autor propone, poner especial atención en el juego online, debido a la alta prevalencia de los adolescentes en el uso de internet y, como concluyen algunas investigaciones sobre este fenómeno, que los jóvenes que juegan por internet tienen una probabilidad hasta cuatro veces mayor de desarrollar problemas con el juego (Carbonell, Montiel y Salom, 2013b), debido a que los juegos online, en relación al presencial, tienen mayor potencial adictivo como consecuencia de una serie de características: la fácil disponibilidad, accesibilidad y a las características estructurales de las apuestas por internet (gran oferta de juegos, inmediatez en la recompensas, sonido, color, etc.).
A
Exploración de conocimientos:
A través de una actividad participativa; el docente propone conceptos relacionados a cómo utilizamos las tecnologías en la actualidad, como, por ejemplo: apuestas online, redes sociales, WhatsApp como canal de comunicación.
Escribe en el pizarrón la palabra “beneficios” como título, e invita al grupo a que indique (libre de hablar el que guste), a su criterio, cuáles serían.
Una vez que se expusieron todos los beneficios, se repite el ejercicio, pero con la palabra “Cuidados”, es decir, que cuidados hay que tener para evitar posibles problemas. Esta parte del ejercicio es útil para identificar y hablar de los peligros/perjuicios que pudieran haber.
Para finalizar, se escribe la palabra “uso real”, y se repite el ejercicio preguntándoles cómo usan realmente el concepto tecnológico que está en foco en el ejercicio. Así, se proporciona al alumno una evidencia sobre lo lejos o próximo que estaba su definición de la realidad/uso real, fomentando el autoconocimiento y el diálogo.
Objetivos: en una primera instancia explorar acerca de las creencias que tienen los alumnos acerca del uso de las TICS, o las actividades que de allí se desprenden (como el juego de apuestas online, por ejemplo). Lo importante, es generar un vínculo empático con el estudiante, donde sienta que sus ideas y conocimientos son escuchados, y donde puedan reflexionar acerca de los mismos mediante el intercambio de ideas y opiniones con sus compañeros, y mediante los aportes del docente.
B
¿Qué sabemos sobre los juegos de azar?:
Crear el espacio de charla donde se les preguntará a los alumnos si han apostado alguna vez a un juego de azar, o si conocen a alguien que lo haya hecho (menor de 18 años). A partir de allí, consultar sobre qué los motiva a jugar, qué recompensas creen que reciben y qué emociones/sentimientos sienten a la hora de usarlos. El objetivo es explorar qué concepciones y creencias tienen ellos acerca de este tipo de actividad.
Luego, una vez que no surjan más aportes, se transmitirá el siguiente video, donde un adolescente relata su experiencia con estos juegos:
Para continuar, se consulta al grupo sobre qué similitudes y/o diferencias encuentran en el discurso del joven del video, con lo que dialogaron en la primera parte de la charla:
- Los motivos para jugar que ellos refirieron.
- Las recompensas que comentaron.
- Las emociones/sentimientos presentes a la hora de jugar.
LOS ASPECTOS DE ESTE TIPO DE INTERVENCIÓN SE CENTRAN EN:
- Contrastar sus experiencias y percepciones, propias o ajenas, sobre los juegos de apuestas, y un caso real de problema con estos juegos.
- Aprovechar para poner en debate los mitos sobre el “dinero fácil”, “controlar la suerte”.
- Reflexionar sobre la dificultad en controlar nuestra conducta cuando se trata de actividades con características adictivas, como es el juego de azar, o el uso de pantallas, videojuegos.