Teniendo en cuenta los contextos en los que se desenvuelven y relacionan los jóvenes, el ámbito educativo constituye un espacio importante para el desarrollo de habilidades sociales y de aprendizaje. Es un espacio que implica desafíos, claves para ejercitar el manejo de las emociones, pensamientos, conductas, etc. El estar presente, el tener una conducta constante de comprenderse a uno mismo y al entorno, ambos en constante cambio, la incertidumbre por aquello sin respuesta clara, son algunos de los tantos elementos que hacen a la complejidad de habitarnos.
Asimismo, atendiendo la etapa vital que transitan los adolescentes es importante remarcar que su vulnerabilidad los hace propensos a desarrollar conductas que pudieran ser perjudícales para ellos. Los consumos inmoderados o problemáticos, como el de ciertos usos tecnológicos (videojuegos y redes sociales), pueden afectar negativamente esta etapa del desarrollo.
En este punto, es importante abordar el papel que cumplen las TICS y sus formas de uso. No hay duda que las nuevas tecnologías son herramientas que han facilitado muchas de nuestras actividades, sin embargo, actualmente la evidencia (Desmurget, 2020; Haidt, 2024; Rojas Estapé, 2018) señala que el uso excesivo de las mismas genera problemas y alteraciones en la salud, en nuestra forma de socializar, de enfrentar el malestar, de controlar nuestra conducta, organizarla, alterando el sueño y nuestro estado de ánimo.
Los niños/as y adolescentes están transitando períodos claves para su desarrollo, donde fomentar conductas saludables es vital: una buena alimentación, espacios de juego libre, buen descanso, espacios de socialización con sus pares, actividades físicas, comunicación fluida con quienes lo cuidan y le aportan seguridad, ejercicio paulatino de la autonomía (brindándole tareas del hogar, actividades puntuales, etc.). Sin embargo, la falta de experiencia, sumado a su desarrollo cerebral aún inmaduro, los cambios hormonales, físicos, entre otros, los hace vulnerables a situaciones de riesgo que pueden manifestarse a través del uso ilimitado y sin acompañamiento de las TICS, como por el ejemplo la práctica de juegos de azar online. Esto último, refuerza la premisa de concientizar sobre las implicancias del uso desmedido de las tecnologías, los riesgos de usar los juegos de azar en una edad donde no está recomendado.
Las pantallas no precisan mediar todas las actividades de nuestro día a día. Es por ello, que es importante hablar sobre los distintos usos, ¿para qué?, ¿cuándo si y cuándo no?, para referir a los usos que no perjudiquen la calidad de vida de la persona, su estado de ánimo, sus vínculos y demás actividades laborales, académicas, placenteras, etc.
¿Qué es el Programa de Juego responsable del IPLyC S.E.?

El Instituto Provincial de Lotería y Casinos es una empresa del Estado provincial comprometida con su responsabilidad social y las buenas prácticas en los juegos de azar.
Por ello, en el año 2005 se creó un área específica dedicada a la promoción de un juego saludable, y la prevención del juego problema y el juego patológico, generado por el uso desmedido de los juegos de apuestas.
El Programa de Juego Responsable, está integrado por psicólogas especializadas en esta problemática y trabaja en una serie de líneas de acción: charlas de prevención de adicciones, talleres, concursos, capacitaciones, investigación, asesoramientos, entre otras cosas, dirigidas a toda la comunidad. Asimismo, se realizan acciones para detectar en forma temprana el uso y abuso del juego de apuestas, a los fines de intervenir, por medio de la orientación, el asesoramiento y la derivación a tratamiento.
Contexto actual
En los últimos años, se hizo notoria la expansión del uso de plataformas de apuestas online ilegales por parte de niños, niñas y adolescentes.
Toda la comunidad ha manifestado su preocupación frente a esta problemática, debido a que la niñez y la adolescencia, son etapas evolutivas donde las conductas que realice la persona frecuentemente, o el entorno que lo acompaña, influencian directa o indirectamente en el desarrollo. Es por ello, que es clave fomentar hábitos saludables y desestimular aquellos que perjudican la salud, considerando que afectan la forma de pensar, sentir y actuar, entre varias cosas.
Los sitios de apuestas online legales no permiten el acceso a menores de edad, debido a que solicitan pruebas de identidad, que son corroboradas por el Registro Nacional de las Personas (ReNaPer). En cambio, las plataformas ilegales no. Estas no cuentan con normas mínimas que garanticen la seguridad y transparencia imprescindibles para este tipo de actividades.
Por otra parte, el uso desmedido de estas plataformas puede derivar en el desarrollo de una adicción, al tratarse de una población con un alto grado de vulnerabilidad por estar en desarrollo. Su corteza prefrontal aun inmadura, nos indica que sus habilidades cognitivas no están 100% desarrolladas, y así su capacidad de control, organización y planificación de la conducta. Lo que explica el por qué les es más difícil a los jóvenes el evitar consumos problemáticos, por qué suelen tener conductas impulsivas, porque hay dificultades para evaluar los riesgos, etc.
Por lo expuesto, más allá de realizar actividades de concientización, basadas en información, talleres, donde se hable de la adolescencia, de las apuestas, de los consumos problemáticos. Es indispensable la presencia de figuras que acompañen, que guíen, que fomenten valores positivos y desestimen aquellos que restan, que den el ejemplo, que pongan límites, orden, en un contexto de ejercicio progresivo de la autonomía. Estas instancias del desarrollo podrán mostrarnos a sujetos muy capaces, pero que aún precisan de límites que cuiden, aunque eso moleste e incomode. No hay que olvidar que no importa la edad, el límite, los órdenes, la disciplina, etc., generan molestia, pero permiten lograr nuestros objetivos y metas, aprender a respetar a los otros, a registrarlos, a empatizar. Si bien hay un ejercicio PROGRESIVO de la autonomía, no son adultos aun, y nos necesitan como referencia.
El amor es un ingrediente clave de la existencia, y amar también es poner límites que cuidan: hasta acá podes pasar, esto no me gusta, aquello si, esto no nos hace bien, etc.
Primera encuesta sobre Juego de Apuestas en Adolescentes, Posadas, 2024
La Encuesta sobre Juegos de Apuestas en Adolescentes (EJAA) – Posadas, 2024, fue el primer relevamiento realizado en la Provincia de Misiones, orientado a conocer y caracterizar las prácticas de los adolescentes en relación a los juegos de apuestas, a los fines de obtener datos confiables, que inviten a la sensibilización de esta problemática, y al planteo de estrategias de abordaje integral.
Se utilizó un diseño metodológico cuantitativo, transversal y exploratorio realizado en la ciudad de Posadas durante los meses de agosto y septiembre de 2024. Se seleccionó una muestra de 20 escuelas de nivel secundario sobre un total de 80 instituciones educativas. Se aplicó una encuesta virtual autoadministrada a un total de 4337 estudiantes de primero a quinto y sexto año, en edades entre 12 y 21 años, a la que accedieron mediante el escaneo de un código QR.
Los resultados arrojaron una prevalencia alta de uso de juegos de apuestas entre adolescentes escolarizados de la ciudad de Posadas, donde 1 de cada 3, ya ha participado en juegos de apuestas.
Los adolescentes entre 15 y 17 años son los que más participaron en juegos de apuestas, siendo los varones la mayoría. Dentro del grupo de quienes jugaron, 2 de cada 5 tuvieron sus primeras experiencias de juego entre los 10 y 14 años.
En referencia a cómo conocieron los juegos de apuestas, 6 de cada 10 adolescentes escolarizados manifestaron haberlo hecho a través de medios virtuales, tales como redes sociales, publicidad e influencers. La virtualidad se presentó como un canal de preferencia, incluso para la elección de las alternativas de juego de apuestas, donde la mayoría de los adolescentes eligieron las apuestas deportivas y la ruleta dentro de esta modalidad.
El teléfono celular fue la principal vía de acceso a los juegos de apuestas para los adolescentes, dato que no puede dejar de vincularse con la edad de obtención del primer celular y las modalidades de uso del mismo. En este sentido, el estudio arrojó que cerca de un 34% obtuvo su primer celular entre los 7 y 10 años, y casi el 58% después de los 10 años; más del 80% manifiesto hacer uso de los mismos sin límites o restricciones por parte de sus padres, madres o tutores responsables.
Asimismo, cabe destacar que, 1 de 4 adolescentes consideró que su madre, padre o tutor utiliza en exceso los dispositivos tecnológicos. Estos resultados invitan a reflexionar sobre la importancia de trabajar acerca de los buenos usos de las tecnologías, abriendo espacios para el diálogo sobre los riesgos a los cuales pueden estar expuestas las poblaciones vulnerables, como los adolescentes, con el fin de promover la prevención del consumo de apuestas.
Si bien al momento de prevenir los juegos de apuestas, es preciso tratar las distintas características e implicancias de esta actividad, también es importante remarcar la diferencia de esta práctica en el entorno online y en el offline. Especialmente, porque dentro de la alternativa online, que es la más elegida por los adolescentes, el usuario puede acceder de forma inmediata las 24 horas del día.
Al indagar sobre las principales razones para apostar, los adolescentes expresaron hacerlo porque es divertido, emocionante y para ganar dinero. En cuanto a los lugares para apostar, fueron la propia casa, la casa de amigos y la escuela las opciones más elegidas.
En relación a la frecuencia de juego, 1 de 4 adolescentes manifiesto apostar todos los días, y en una proporción similar lo hacen al menos una vez por semana. Sobre la cantidad de tiempo destinado a esta actividad en la semana, casi la mitad de los adolescentes refirieron dedicarle menos de una hora. En menor proporción, pero no menos importante, se encuentran los adolescentes que expresaron dedicarle diez horas o más al juego de apuestas.
Sobre la cantidad de dinero destinado a las apuestas, la mayoría de los adolescentes sostuvo que utilizó menos de 3000 pesos a la semana, mientras que un tercio apostó 6000 pesos o más. Al consultarles acerca de cómo obtenían el dinero para apostar, la mayoría manifiestó utilizar el dinero que reciben de sus propios familiares.
Más de un tercio expresó haber aumentado, en el último tiempo, la cantidad de dinero y tiempo que le destinaba a los juegos de apuestas. Un porcentaje similar indico haber mentido u ocultado a familiares y/o amigos sobre su actividad de apuesta.
Al explorar la capacidad de control sobre esta actividad, cerca de 1 de 4 adolescentes que refirieron apostar expresaron sentir irritabilidad al momento de interrumpir o pasar varios días sin hacerlo. Y en similar proporción, manifestaron haber fracasado en el intento de controlar o interrumpir esta actividad.
En cuanto al uso de dinero destinado a las apuestas, la mayoría de los adolescentes expresó haber intentado recuperar el dinero perdido, y poco más de un tercio solicitó dinero prestado.
Al ser consultados sobre si perciben que su experiencia con los juegos de apuestas generó alguna consecuencia, poco más de un cuarto de los adolescentes, respondió afirmativamente. Entre las principales consecuencias, se encuentran los problemas económicos, seguidos por los problemas físicos, emocionales, familiares y de rendimiento escolar.
Asimismo, cerca de 1 de 7 adolescentes que apostaron admitieron necesitar ayuda debido a su conducta con estos juegos. Y en similar tendencia, manifestaron haber considerado el suicidio o la autolesión como consecuencia de esta actividad. Estos resultados, expresan la importancia de fortalecer los canales de información, y los espacios de abordaje integral destinados a esta población, que por su etapa de desarrollo, requiere del acompañamiento de los adultos para reforzar los factores protectores de la salud, prevenir los efectos que pudieran surgir a raíz de la exposición a consumos problemáticos, y asistir en los casos que fueran necesarios.
En este sentido, resulta clave trabajar sobre propuestas de canales saludables de socialización y esparcimiento, generar estrategias comunicacionales, que, por un lado tiendan a derribar las falsas creencias sobre la obtención de dinero fácil y la ilusión de control sobre los juegos de apuestas, y que, por otro lado, adviertan sobre los riesgos de esta actividad en la generación de adicciones.
Esto no se puede eludir, cuando la mayoría de los adolescentes consultados mostraron una visión positiva sobre los juegos de apuestas; al expresar que los mismos son una forma de ganar dinero fácil, una opción recreativa y/o una forma de socializar. Y casi un tercio no los consideró adictivos o bien no están seguros al respecto.
Cada generación expone nuevas formas de vincularse, expresarse, divertirse, y en consonancia surgen nuevas problemáticas que exigen repensar las formas en las cuales se deben abordar los nuevos desafíos. El presente estudio evidenció una elevada prevalencia de consumo de juego de apuestas por parte de adolescentes escolarizados, lo que resulta preocupante si se considera la evidencia de varios estudios que refieren que el juego de apuestas en menores de edad aumentaría la probabilidad de desarrollar una conducta adictiva en la adultez. A partir de esto, es necesario reforzar las distintas líneas de trabajo para la prevención de adicciones, donde las adicciones conductuales integren los esquemas de trabajo, considerando que comparten rasgos clínicos y correlatos neurobiológicos comunes con las adicciones a drogas (Cabrera Perona et al., 2017; García Ruiz et al., 2016).
Al consultar la opinión de los adolescentes acerca de las posibles medidas a implementar en la prevención de esta problemática, privilegiaron los talleres y charlas de prevención, los mecanismos de control en medios de comunicación y las campañas de difusión. En menor medida, señalaron el uso de inhibidores de señal, y las restricciones de uso de teléfonos celulares en las escuelas.
¿Por qué sucede esto ahora?
El celular como puente de acceso, en un uso casi sin supervisión, la publicidad a través de referentes/influencers, principalmente, en un formato ilegal donde se promueven falsas expectativas, las billeteras virtuales sin controles, una cultura que promueve fuertemente el consumo, la hiperconexión digital, sumado a la sobrevaloración del dinero como sinónimo de éxito o canal de resolución de conflictos de todo tipo, en detrimento de otros valores y herramientas que dan verdadera fortaleza al sujeto. Estos son algunos de los motivos que se conjugan para acercarnos a entender por qué se está dando esto ahora y no antes.
Sin lugar a dudas, la tecnología facilita muchas de nuestras tareas diarias, pero como toda herramienta compleja, es preciso aprender a utilizarla y conocer las consecuencias sobre sus diversos usos. Y si bien, aun no hay consenso sobre sus características adictivas, si lo hay sobre la dependencia que genera y las consecuencias de ello: problemas en el estado de ánimo, ansiedad, depresión, baja autoestima, baja en el rendimiento académico/laboral, problemas en el sueño, etc.
Al entregarles a niños, niñas y adolescentes -cuyas capacidades de autorregulación aún están en desarrollo debido a la inmadurez de su corteza prefrontal- el uso completo de artefactos móviles, se espera que controlen su uso. Más, el último informe del parlamento de la Unión Europea (2025), sumado a las medidas tomadas por otros países como Australia, Brasil, y ciudades como New York, advierten que la información para el usuario no es suficiente para prevenir problemas de consumo u otros riesgos como el cibebullying, el grooming, e incluso problemas de salud mental (dependencia, depresión, ansiedad, alteraciones del sueño, dificultades en el manejo emocional etc.).
La evidencia hoy en día exhibe espacios digitales no seguros para estas poblaciones. El análisis y la discusión de los expertos revelan que es preciso tomar medidas que van desde el rediseño de estas redes y plataformas de video, como así también modernizar los marcos jurídicos en materia digital. Por tal motivo, al momento algunos países y ciudades del mundo están tomando medidas restrictivas para el uso de redes sociales (Instagram, Facebook, etc.) y plataformas de video (como YouTube, TikTok, Twitch, Dailymotion, etc.) en menores de 16 años. En paralelo que se eduque, concientice sobre todas estas realidades, a los fines de prepararlo, en la medida de lo posible, al uso progresivo pero cuidado. Donde no hay garantías, pero si una actitud más activa y participativa sobre la realidad compleja de los usos de pantallas.
En lo que refiere a la publicidad y los influencers, Sanches Pardo (2017) plantea que la publicidad actúa como un agente de socialización al transmitir valores, creencias y pautas de comportamiento o ideas.
Desde la Lotería de Misiones trabajamos constantemente para no publicitar juegos de apuestas en sitios donde el público o la audiencia mayoritaria sea menor de edad. Pero estas consideraciones no las tienen los sitios web de apuestas ilegales. Entonces, los jóvenes quedan expuestos a una publicidad, que como plantean varios autores (Cantero y Bertolín, 2015; García, 2016; Sanches Pardo, 2017; Sarabia, 2014) no sólo instaura modos o estilos de vida, sino que tiene una dimensión económica, puesto que uno de los motivos que hace tan atractivo el uso de apuestas en este grupo poblacional es la posibilidad de “ganar dinero fácil y rápido”, cuando en realidad el juego desde los canales legales jamás se promociona como una forma de ganar dinero seguro y rápido. Si, como una alternativa de entretenimiento que requiere de una práctica con conciencia y atención para que el mismo no se vuelva problema en la población mayor de 18 años. Los juegos de apuestas no son un plan financiero, considerando que no están diseñados para garantizar ganancias de dinero.
En lo que refiere a la instancia legal, es importante remarcar el denunciar en la POLICIA O FISCALIA DE TURNO a cualquier persona que promocione/publicite sitios de apuestas ilegales, ya sea a través de sus redes sociales o en la vía pública. Este es un delito penado por el artículo del código penal 301 bis.
Adolescencia
La adolescencia es una etapa clave, donde la persona experimenta grandes cambios físicos, sociales y psicológicos indispensables para el desarrollo. Implica una transición importante entre la niñez y la adultez. Y en ello, está el gran desafío de ser, porque no son niños, pero tampoco adultos. Su identidad se ve profundamente replanteada, en todos sus aspectos. Y todo esto, en medio de un contexto social-cultural en constante cambio.
Justamente por estar en esta instancia transicional, donde aún no se han completado procesos claves para su desarrollo y su identidad, es que se los considera una población vulnerable. Por lo que es vital acompañar desde espacios de diálogo con información clara, favoreciendo consumos saludables, dejando en claro límites que buscan proteger, enseñar. Límites que vienen de afuera, y que luego uno introyecta como forma de cuidado y expresión de amor propio y para otros, ej.: cuando como adulto joven dejo de consumir o hacer algo puntual (pongo un límite) porque sé que no me hace bien y no quiero esto para mi vida. El cariño que profirieron durante la crianza, para dar amor y enseñar a cuidar, es un elemento clave (no el único) para aprender a querernos a nosotros mismos, así como a otros.
El dialogo es un encontrarse y estar con otros. En estos encuentros aprendemos, y por tal motivo, es clave el ejemplo que dan las figuras de referencia, los adultos. Se aprende, principalmente, por aquella coherencia entre lo que dicen y hacen los demás. Es por ello, que es difícil enseñar de bullying, por ejemplo, si digo que no hay que hablar mal de otros, y luego me escuchan haciendo exactamente eso.
Por lo expuesto, al momento de hablar de límites y buenos usos de la tecnología o diversos consumos, es útil que nos preguntemos ¿cómo estamos los adultos con nuestros usos/conductas?
El juego y sus funciones
Al analizar la temática del juego de apuestas en menores de 18 años, es importante diferenciarlo de otras formas de juegos que son necesarias y sanas para su desarrollo. El juego desempeña varias funciones importantes en la vida de las personas, según sea la etapa del desarrollo y los contextos donde esté la persona.
En la infancia a través del juego, los niños desarrollan habilidades cognitivas, emocionales, sociales y físicas. Jugar les permite explorar el mundo, experimentar con diferentes roles, situaciones y adquirir conocimientos. Y en la adolescencia, el juego se mantiene como una función que acompaña el desarrollo, aunque en menor medida que en la niñez, pero no menos importante.
El juego fomenta la creatividad y la imaginación. Al inventar historias, juegos y escenarios, las personas pueden explorar ideas y soluciones creativas. El aburrimiento, que tanto refieren los niños y jóvenes, no es algo a temer o rellenar con pantallas/tecnologías. Más bien, en el libre fluir de ese estado de aburrimiento es que se abren oportunidades para buscar alternativas de esparcimiento; permite entrenarse en tolerar emociones displacenteras; ejercicio de la paciencia para buscar soluciones a problemas; es un motivo más para usar la creatividad como herramienta para buscar alguna resolución. Sin entrenamiento en estas situaciones es difícil aprender a lidiar con sensaciones y/o emociones displacenteras.
Por otra parte, el juego promueve la interacción social y el desarrollo de habilidades sociales, enseñan a los individuos a trabajar en equipo, a compartir, a resolver conflictos y a comprender las normas sociales.
A lo largo de la vida el juego se mantiene como este lugar que sale de la seriedad para la construcción de un momento de disfrute. Es uno de los pilares básicos para la vida de una persona, una oportunidad para el entretenimiento, la toma de distancia de las obligaciones laborales y sociales, así como un canal para los sentimientos de placer y alegría (Brizuela y Cía, 2008).
Ahora, en lo que refiere a los juegos de apuestas, el último párrafo puede explicar el por qué para muchos resulta una fuente de entretenimiento, siempre que se practique con atención y conciencia de la cantidad de dinero y tiempo que se usa. A pesar del elemento lúdico, estos juegos tienen características adictivas que demandan una práctica medida, para evitar problemas.
Y teniendo en cuenta la evidencia que indica que a menor edad en la exposición de elementos adictivos (alcohol, cigarrillo, juego de apuestas, etc.), mayor riesgo hay de desarrollar un problema de consumo en la adultez con el mismo objeto u otro con similares características adictivas (ej.: consumo temprano de alcohol, problema con las apuestas en la adultez), es que se prioriza desalentar su consumo en la niñez y la adolescencia, y si promover juegos que fomenten valores y habilidades que suman a su desarrollo.
Juegos de azar y tipo de jugadores
En los juegos de azar se arriesga dinero o algo de valor en una actividad donde la posibilidad de ganar o perder es incierta e irreversible, es decir, su resultado es azaroso. (Brizuela y Cía, 2008).
Aquellas personas que utilizan este tipo de juegos de forma ocasional, para entretenerse, compartir con allegados, controlando su manera de jugar, en relación al dinero y tiempo que usan en la actividad, son considerados jugadores recreativos. (Brizuela y Cía, 2008).
Ahora bien, cuando el usuario tiene una conducta de juego frecuente, con un gasto de dinero que excede sus posibilidades, pudiendo en ocasiones generar problemas (no graves), ya sea económicos, laborales y/o con sus vínculos, ya estaríamos refiriendo a un jugador problema. (Brizuela y Cía, 2008).
Ahora bien, un jugador patológico es aquel que perdió el control en su manera de jugar. Suele tener pensamientos de optimismo desmedido (“seguro sale mi número”, “hoy recupero lo que perdí”) y creencias supersticiosas (uso de cábalas, acariciar las máquinas, creer que un sueño puede dictar los números ganadores). Debido al aumento de tiempo y dinero usado en la actividad, se generan graves problemas en la vida de la persona y en su entorno. (Brizuela y Cía, 2008).
¿Qué es el Juego Patológico?
El juego de azar es una actividad de ocio agradable, un modo de entretenimiento, pero para algunos esta actividad puede ocasionar una serie de problemas. El juego patológico, en el DSM-5 (2014) es considerado una adicción comportamental, una enfermedad o trastorno adictivo, que provoca un deterioro o malestar clínicamente significativo y se manifiesta porque el individuo presenta cuatro (o más) de los siguientes criterios durante un periodo de 12 meses:
- Necesidad de apostar cantidades de dinero cada vez mayores para conseguir la excitación deseada.
- Está nervioso o irritado cuando intenta reducir o abandonar el juego.
- A menudo tiene la mente ocupada en las apuestas (por ej.: reviviendo continuamente con la imaginación experiencias de apuestas pasadas, condicionando o planificando su próxima apuesta, pensando en formas de conseguir dinero para apostar).
- A menudo apuesta cuando siente desasosiego (por ej.: desamparo, culpabilidad, ansiedad, depresión).
- Después de perder dinero en las apuestas, suele volver otro día para intentar ganar (“recuperar” las pérdidas).
- Miente para ocultar su grado de implicación en el juego.
- Ha puesto en peligro o ha perdido una relación importante, un empleo o una carrera académica o profesional a causa del juego.
- Cuenta con los demás para que le den dinero para aliviar su situación financiera desesperada provocada por el juego.
En casos de coincidir en algunos o varios síntomas en un lapso de tiempo menor a 12 meses, no implica ausencia de problema o gravedad leve. Estaría develando la pérdida progresiva de control, por lo que mejor es abandonar la actividad y utilizar otras alternativas de entretenimiento. Y más aún si el motivo por el que juega es para ganar dinero. Este tipo de juegos jamás garantizan ganancias.
* Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Edition – En español: Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales, quinta edición.
Juego legal versus ilegal
La principal diferencia entre las plataformas legales y las ilegales, es que estas últimas no restringen la oferta en protección de los menores de edad.
Para identificar las plataformas autorizadas se puede observar en su dominio la terminación “.bet.ar”, lo que garantiza que son juegos online autorizados.
En las plataformas legales, se prohíbe el acceso a menores de edad, la identidad de los usuarios es verificada por el ReNaPer (Registro Nacional de las Personas) para asegurarse que la persona que se registra sea quien dice ser. Además, los usuarios pueden acceder a información útil para mantener un juego saludable/responsable, consejos, autotest, línea de atención, acceso al historial de usuario; además de implementar medidas de autolimitación para que los jugadores elijan límites de dinero a apostar, a depositar, a perder, tiempo de sesión; como también acceder a la autoexclusión como herramienta complementaría de ayuda para las personas que reconozcan que están teniendo problemas para controlar la actividad, y opten no jugar más, y le sea denegado el ingreso a las plataformas de juego. Las páginas de juego ilegal carecen muchas veces de estas medidas, o no las garantizan.
Es importante destacar que el Código Penal de la Nación en el artículo 301 bis estipula que “será reprimido con prisión de tres (3) a seis (6) años el que explotare, administrare, operare o de cualquier manera organizare, por sí o a través de terceros, cualquier modalidad o sistema de captación de juegos de azar sin contar con la autorización pertinente emanada de la autoridad jurisdiccional competente”.
Las plataformas ilegales generalmente utilizan la modalidad de captación de apuestas a través de los denominados “Cajeros Virtuales”. Esta figura del “cajero” suele ser ejercido por personas mayores, como por menores de edad, recibiendo comisiones a cambio de las tareas que realizan, siendo la principal función, captar apuestas a través de redes sociales (Instagram, TikTok, Facebook) o por apps de mensajería como WhatsApp.
En algunos casos, son los cajeros quienes tienen a su cargo el pago de los premios, aunque usualmente se producen estafas por no abonar los premios. Y por ser ilícitos, los usuarios carecen de la posibilidad de efectuar reclamo en los entes reguladores (como las loterías), más si puede acercarse a la policía y realizar la denuncia.
Actividades para el aula
Como recomendaciones dentro del espacio áulico, para trabajar las apuestas online en adolescentes, consideramos:
- Trabajar la psicoeducación con los alumnos, instruyendo acerca de la utilización de las tecnologías y la importancia de los límites en su uso para no generar problemas.
- Concientizar sobre los riesgos que conllevan los juegos de apuestas en estas edades. Refiriendo a la rapidez con la que se puede pasar de ser un jugador recreativo a uno con problemas, debido a que son una población con un cerebro en desarrollo, que no cuenta con las habilidades cognitivas al 100%, razón por la cual suelen tener conductas impulsivas, emocionales.
- Instruir a los alumnos sobre lo que sucede en el desarrollo cerebral en la etapa evolutiva en la que están transitando, con el fin de que adquieran herramientas de conocimiento acerca de su propio crecimiento, y cómo esto influye en sus conductas.
- Capacitar a los estudiantes en la identificación de pensamientos erróneos (distorsiones cognitivas) con respecto al juego de azar y al uso desmedido de las tecnologías.
Algunas propuestas de actividades, que se expondrán a continuación, se componen de ideas elaboradas a partir de los aportes del magíster en formación del profesorado de educación secundaria González Mateo Fernando (2019), quien en su tesis “La prevención de juego patológico en adolescentes”, expone una serie de propuestas metodológicas flexibles y de carácter dinámico y participativo para trabajar con los estudiantes dentro del ámbito educativo.
El autor propone, poner especial atención en el juego online, debido a la alta prevalencia de los adolescentes en el uso de internet y, como concluyen algunas investigaciones sobre este fenómeno, que los jóvenes que juegan por internet tienen una probabilidad hasta cuatro veces mayor de desarrollar problemas con el juego (Carbonell, Montiel y Salom, 2013b), debido a que los juegos online, en relación al presencial, tienen mayor potencial adictivo como consecuencia de una serie de características: la fácil disponibilidad, accesibilidad y a las características estructurales de las apuestas por internet (gran oferta de juegos, inmediatez en la recompensas, sonido, color, etc.).
A
Exploración de conocimientos:
A través de una actividad participativa; el docente propone conceptos relacionados a cómo utilizamos las tecnologías en la actualidad, como, por ejemplo: apuestas online, redes sociales, WhatsApp como canal de comunicación.
Escribe en el pizarrón la palabra “beneficios” como título, e invita al grupo a que indique (libre de hablar el que guste), a su criterio, cuáles serían.
Una vez que se expusieron todos los beneficios, se repite el ejercicio, pero con la palabra “Cuidados”, es decir, que cuidados hay que tener para evitar posibles problemas. Esta parte del ejercicio es útil para identificar y hablar de los peligros/perjuicios que pudieran haber.
Para finalizar, se escribe la palabra “uso real”, y se repite el ejercicio preguntándoles cómo usan realmente el concepto tecnológico que está en foco en el ejercicio. Así, se proporciona al alumno una evidencia sobre lo lejos o próximo que estaba su definición de la realidad/uso real, fomentando el autoconocimiento y el diálogo.
Objetivos: en una primera instancia explorar acerca de las creencias que tienen los alumnos acerca del uso de las TICS, o las actividades que de allí se desprenden (como el juego de apuestas online, por ejemplo). Lo importante, es generar un vínculo empático con el estudiante, donde sienta que sus ideas y conocimientos son escuchados, y donde puedan reflexionar acerca de los mismos mediante el intercambio de ideas y opiniones con sus compañeros, y mediante los aportes del docente.
B
¿Qué sabemos sobre los juegos de azar?:
Crear el espacio de charla donde se les preguntará a los alumnos si han apostado alguna vez a un juego de azar, o si conocen a alguien que lo haya hecho (menor de 18 años). A partir de allí, consultar sobre qué los motiva a jugar, qué recompensas creen que reciben y qué emociones/sentimientos sienten a la hora de usarlos. El objetivo es explorar qué concepciones y creencias tienen ellos acerca de este tipo de actividad.
Luego, una vez que no surjan más aportes, se transmitirá el siguiente video, donde un adolescente relata su experiencia con estos juegos:
Para continuar, se consulta al grupo sobre qué similitudes y/o diferencias encuentran en el discurso del joven del video, con lo que dialogaron en la primera parte de la charla:
- Los motivos para jugar que ellos refirieron.
- Las recompensas que comentaron.
- Las emociones/sentimientos presentes a la hora de jugar.
LOS ASPECTOS DE ESTE TIPO DE INTERVENCIÓN SE CENTRAN EN:
- Contrastar sus experiencias y percepciones, propias o ajenas, sobre los juegos de apuestas, y un caso real de problema con estos juegos.
- Aprovechar para poner en debate los mitos sobre el “dinero fácil”, “controlar la suerte”.
- Reflexionar sobre la dificultad en controlar nuestra conducta cuando se trata de actividades con características adictivas, como es el juego de azar, o el uso de pantallas, videojuegos.